Орки и драконы


701 Заветное // 09.03.2017

Обычно, рассуждая о графике в играх, мы привыкли делиться своими переживаниями или впечатлениями. А о чем думает тот, кто все это рисует? Ради разнообразия я решил расспросить художника Андрея Кузинского о там какие арты, родившиеся в ходе работы над различными играми компании Game Insight, о считает наиболее интересными и почему. Андрей рассказал.

«Новое зло»

Эта работа создавалась для конкурса Diablo III — Reaper of Souls на deviantart.com, где заняла первое место. Она выполнена в программе Corel Painter X.

Создавая эту работу, я просмотрел множество артов, связанных с игрой, и обратил внимание на то, что чаще всего на них запечатлены динамичные сцены сражений. Поэтому я обратился к не столь избитому статичному сюжету. Выбор главного персонажа был обусловлен личным предпочтением. Сюжет показывает завершение событий Diablo III, о чем говорит голова Дьябло, возвышающаяся над главным персонажем (Barbarian) как трофей. Но, вернувшись после своей победы, варвар видит, что разрушения не прекратились, и пришло новое зло, поэтому он снова готов к сражениям.

«Кто следующий»

Эта работа выполнена для конкурса по фан-арту на Blizzcon 2014, где заняла второе место. Диапазон возможных тем был довольно широким, но я остановился на вселенной World of Warcraft с Громашем в роли главного персонажа, поскольку близилось новое дополнение к этой игре. Атмосферу я подбирал из тех материалов, которые нашел в интернете, и пытался максимально приблизить ее к той атмосфере, которая будет в самой игре. Выбирая сюжет, я исходил из того, что Гром должен был стать главным боссом этого дополнения, и мне хотелось акцентировать внимание на его значимости и на том, что игрокам придется «попотеть», чтобы его победить. Мне всегда интересно работать с анатомией, поэтому зачастую мой выбор падает на персонажей с открытыми частями тела. Этот арт не стал исключением. А работа с деталями доставила особое удовольствие.

«Зачистка»

Мне нравится пробовать разные методы и подходы при создании артов, и тут не обошлось без экспериментов. Обычно я строю композицию и отрисовываю объекты линейно, а лишь потом крашу. Но здесь я решил попробовать идти непривычным для себя способом — «от пятна», без использования контурного рисунка. Как оказалось, в этом есть свои плюсы. Работа выполнена для игры X-Mercs. Вся композиция выстраивалась изначально из общего цветового и тонового пятна. Все элементы композиции детализировались параллельно, что позволило мне одновременно следить за тоном, цветом и атмосферой рисунка.

«Теперь слушаем меня»

Как говорится, женщина на корабле — плохая примета. В данном случае все обернулось плохо для капитана этого корабля: у него не было ни малейшего шанса. Видимо, пиратка владеет каким-то отвлекающим маневром. Теперь командовать судном будет эта уверенная в себе и хитрая девица, а ее питомец поможет проследить за командой. Помимо сюжета, в этой работе я делал большой упор на детализацию. Порой сложно себя в этом останавливать :), но я получил колоссальное удовольствие. Не менее важным для меня было передать состояние вечернего солнца, чтобы создать атмосферу уходящего дня. Думаю, мне это удалось.

«Последний король»

«Он сидел в своем тронном зале и не мог контролировать страх, сковывающий его сердце. Предчувствие неизбежности сводило с ума. Смерть не отпустит того, кого выбрала…». Мой интерес к этой работе усиливал типаж персонажа, которого я должен был изобразить. Капюшон, скрывающий лицо, постоянно вызывает у меня любопытство. Это всегда будоражит воображение и заставляет гадать, что же все-таки скрывается за зловещей тенью. Но в данном случае это так и останется тайной.

«Призрак»

Да, в моих работах тоже есть седовласые воины, актуальные и по сей день! Чего греха таить, мне подобный типаж персонажей по нраву. Тут я решил отойти от привычных для себя статичных композиций. Изображая динамичную сцену, я задал общие направляющие, а эффект усилила искаженная геометрическая перспектива. Поскольку имя персонажа — Призрак, атмосферу я задал холодную, и лишь теплый свет делает акцент в нужном мне месте. Я часто использую понятие «атмосфера», поскольку считаю это немаловажным аспектом, объединяющим все происходящее в сюжете и придающим глубину работе.

«Битва героев»

Работа стала моим первым опытом батальной сцены. Выполнена она была для конкурса Heroes of the Storm на deviantart.com и заняла второе место. Создание этого арта было довольно хаотичным: он собирался из нескольких боевых сцен. Выбор персонажей основан на личных предпочтениях, а также на цветовой гамме, поскольку в этой схватке я хотел разделить стороны на «синюю» и «красную», как в самой игре. Благодаря этой работе я приобрел очень полезный опыт и разжег в себе интерес к батальным сценам.

«Arvin»

Из этой парочки может навалять не только «большой друг», но и не такая уж и хрупкая блондинка. Вместо топора можно было нарисовать палку для сэлфи :) Освещение я сделал таким образом, чтобы силуэт дракона подчеркивался светлым фоном, но при этом и хорошо чувствовался объем. Относительно воительницы дракон будет темнее, что позволит белокожей девушке выделяться на переднем плане. Здесь я использовал два освещения: теплое на заднем фоне и холодное на переднем. Это позволяет выделять объекты в пространстве.

«Огненное сердце»

Название «Драконы Вечности» говорит само за себя. Эти существа являются неотъемлемой частью артов, связанных с игрой, да и вообще с темой фэнтези. Я бы не отказался от такого питомца в реальной жизни: главное, чтобы он был послушным, а то было бы грустно однажды вернуться из магазина на пепелище :). Вот и дракон в этом сюжете явно норовит что-то или кого-то спалить, а его друг абсолютно его в этом поддерживает. Изображая огненного дракона, я не хотел использовать в работе сплошь «горячие» цвета и стал двигаться от момента перед самим пожаром.

«Тайное место»

Пираты часто наведываются в это место… Похоже, оно приносит им большую удачу, раз они оставляют здесь столько добра! Главное — не переборщить, а то Смауг прилетит :) Рисуя эту работу, сложно было не представить себе, как бродишь в этом месте среди множества ништяков. И, конечно же, огромный кайф — все это деталить.