История серии «Искусство войны»


508 Заветное // 11.04.2017

История серии военно-исторических игр «Искусство войны» берет свое начало в 2001 году. Именно тогда фирмой «1С» и компанией Maddox Games был выпущен легендарный авиасимулятор «Ил-2 Штурмовик». В этой игре было все, что необходимо для счастья настоящему поклоннику боевой авиации: точно воссозданные модели летательных аппаратов времен Второй мировой войны, достоверная летная модель, реконструкция знаменитых воздушных сражений, поддержка множества «профессиональных» джойстиков, сетевая игра, где могли сталкиваться виртуальными лбами десятки пилотов – словом, полный бак и еще чуть-чуть сверху. Благодаря своим качествам «Ил-2 Штурмовик» стал всемирным хитом и по сей день считается эталоном авиасимуляторного жанра.

Вдохновившись успехом «Штурмовика», руководство фирмы «1С» приняло решение о выпуске еще одной военно-исторической игры, не менее детализированной и достоверной, чем «Ил-2». Основным отличием должен был стать жанр: вместо симулятора на выходе ожидалась стратегия в реальном времени. Сейчас такое решение выглядит наиболее логичным, но на самом деле предыстория у проекта существенно ярче.

Рассказывает Николай Барышников, руководитель игрового направления «1С»:

В 1999 году мы выпустили ролевую игру «Князь», в 2001 году — симулятор «Ил-2», и нашими играми заинтересовались иностранные издатели. Я тогда уже довольно плотно занимался общением с иностранными коллегами, ездил по выставкам, обсуждал различные бизнес-идеи. На тот момент один из издателей обладал лицензией на книги Гарри Тертлдава «Мировая война», и к нам поступило предложение разработать игру по этой вселенной.

В «1С» было две внутренние команды — команда «Ил-2» (бывшая Maddox Games) и команда «Князя», в которой я и начинал карьерный путь в качестве главного гейм-дизайнера. Мы вместе с Юрой Мирошниковым долго обсуждали разные идеи, какой должна быть игра. Обсуждались варианты — от «Героев», с ресурсами, захватом городов и тому подобным, до пошаговой стратегии, похожей на Panzer General. Лично я на тот момент был большим поклонником серии Close Combat, и убедил руководство, что 3D-стратегия в реальном времени более перспективна. В итоге на базе моего концепта был создан дизайн-документ, а на базе команды «Князя» — группа, которой поручили работу над проектом. Возглавлял еe Александр Болтович. Мое участие непосредственно в разработке на этом закончилось, так как я уже давно занимался различными задачами по развитию бизнеса игрового направления.

К сожалению, через некоторое время разработку пришлось остановить из-за различных сложностей у партнера. К этому моменту у нас уже были определенные наработки, создан прототип игрового процесса и графика на уровне ААА-игр тех времен. Было решено «выпилить» из проекта все, что относилось к инопланетянам и сделать игру по Второй мировой войне, такой современный Close Combat. Новым проектом быстро заинтересовались крупные издатели, финальные переговоры мы вели с Ubisoft и Codemasters. В итоге, Codemasters и стали нашим партнером. Позже они еще издадут такие наши проекты как «Периметр» и «В тылу врага».

К сожалению, разработка сильно затянулась, было много проблем с технологиями, движок «Ил-2» не очень подходил для масштабной стратегии. В итоге от сотрудничества по этому проекту с Codemasters мы отказались.

История про рептилоидов кажется выдумкой, но Илья Фофанов, руководитель арт-отдела «1С», подтверждает ее документально:

С рептилоидов действительно все начиналось. Пришлось ходить в книжные, затариваться всякой литературой про ящериц и даже динозавров, на всякий случай.

Эти наброски пролежали в архивах Ильи около полутора десятка лет. Публикуются впервые.

Как мы уже знаем, с инопланетянами не задалось, их отменили. Это поворотный момент в истории игры: здесь заканчивается научная фантастика и начинается серьезная военная история.

##1##

Позже проект, получивший название «Вторая мировая» и подзаголовок «Стратегия в реальном времени», возглавил Давыд Филиппов (которому я дам слово через пару абзацев), а зарубежным издателем стала компания Battlefront.com, хорошо известная в кругу варгеймеров серией стратегий Combat Mission.

«Вторая мировая», режим выбора войск для следующего боя.

«Вторая мировая», выпущенная в 2006 году, унаследовала от «Ил-2» «движок» (который, впрочем, пришлось серьезно переделывать под нужды стратегии) и все ключевые особенности, которыми прославился знаменитый авиасимулятор: максимально возможное воспроизведение внешнего вида и ТТХ различной военной техники, реалистичная модель повреждений и система обнаружения противника, достоверное воссоздание наиболее известных боевых столкновений на протяжении пяти одиночных кампаний, сетевые сражения – словом, все «штурмовиковские» качества, но выполненные с поправкой на жанр игры.

Скриншот из ранней версии «Второй мировой». Спидометр потом убрали.

Давыд Филиппов, руководитель отдела игровых разработок фирмы «1С» (2003-2011), рассказывает:

«Изначально мы планировали сделать максимально реалистичную стратегию с элементами wargame, характеристиками и прочими серьезными вещами. Но после выхода игры в какой-то момент нам стало ясно, что придется работать на две аудитории: на поклонников классических RTS игр и на серьезное wargame-сообщество, по сути две различных ниши — совершенно не пересекающиеся требования, критерии качества, геймплейные особенности. После долгих раздумий, учитывая, что продвижением игры на западный рынок занимались коллеги из Battlefront.com, мы поняли, что нужно сосредоточиться на варгейм-направлении, как на наиболее органичном пути развития для нашего проекта. Так как база нами была наработана более чем достаточная, то совершенно закономерным было бы попытаться создать игру, которая могла бы претендовать на звание одной из лучших в своем жанре. В общем, этим мы и занимались.»

Осознав, что меж двух стульев усидеть не получается, команда разработчиков «Второй мировой» приняла решение ориентироваться исключительно на «хардкорщиков» и бросилась перековывать RTS в варгейм – игру суровую, к новичкам крайне беспощадную. Результатом трудов стала серьезно переработанная и усложненная версия «Второй мировой», снабженная плашкой «Wargamе edition», впоследствии трансформировавшейся в подзаголовок «Военная игра». Помимо многочисленных улучшений, переиздание включало в себя новую однопользовательскую кампанию, называвшуюся «Битва за Москву». Эта кампания была посвящена обороне Москвы и включала, помимо прочего, реконструкцию подвига 28 панфиловцев.  Для владельцев исходной «Второй мировой» был выпущен ряд бесплатных обновлений, куда вошли все эти нововведения.

Кстати, изначально варгейм-вариант игры хотели назвать «Вторая мировая. Hardcore edition», но потом от хардкора решили отказаться.

Новая версия получила массу позитивных отзывов как от игроков, так и от критиков-журналистов. Например, «Игромания» (самый читаемый на тот момент российский журнал про игры) назвала «Вторую мировую» единственным достойным преемником Combat Mission, а портал AG.RU (самый читаемый на тот момент российский сайт про игры) признал, что «на сегодняшний день это лучшая из серьезных трехмерных WW2-стратегий». Успех сопутствовал игре не только в России, но и за границей, где варгейм издавался под названием Theatre of War.

Олег Базарнов, руководитель проекта «Искусство войны», делится мыслями:

«Я считаю, что варгейм — очень интересный игровой жанр для персональных компьютеров. Множество людей во всем мире играют в настольные варгеймы, но только компьютер позволяет сделать эту игру интерактивнее и динамичнее, рассчитать все правила и провести бой практически без помощи игрока, значительно облегчая его действия. Кто в детстве не играл в солдатиков, не мечтал в тайне стать великим полководцем, чтобы вести свои непобедимые войска к победе над врагом? Все эти мечты легко сбываются, когда вы запускаете варгейм. Только от вас будет зависеть исход боя.

В процессе создания варгейма вы сталкиваетесь с множеством проблем, от решения которых зависит практически весь игровой процесс, ибо даже незначительное изменение поведения того или иного типа боевых единиц приводит к изменению динамической картины боя. Вроде бы простейшие характеристики, которые известны всем людям в мире, могут быть истолкованы по-разному и при неправильном использовании привести к неверному поведению боевых единиц на поле боя. Такая игра требует внимательного, вдумчивого и многочасового изучения технических характеристик различных боевых единиц для их дальнейшего моделирования в игровые условия. Но решение всех этих задач поднимает вас на совершенно другой уровень восприятия компьютерных игр как таковых.

А лично для меня варгейм — это не просто игра, это возможность разыграть реально происходившее сражение на экране своего монитора, с реальными танками и автомобилями, с реальными солдатами и командирами, с реальной авиацией и артиллерией. Меня привлекает реалистичность происходящего действа, здесь нет необходимости собирать золото или копать руду, здесь необходимо провести бой, используя свои знания тактики и стратегии, знания характеристик своих боевых единиц и единиц противника.»

После выпуска переиздания развитие «Второй мировой» не закончилось: разработчики продолжали полировать свое детище, выпустили еще одну кампанию, посвященную действиям дивизии Panzer Lehr в Нормандии, прикрутили к игре skirmish-режим и снабдили игроков мощным набором инструментов для самостоятельного создания карт, миссий и кампаний. Все эти нововведения вначале были опубликованы в виде бесплатных обновлений, а затем включены в издание игры, получившее название «Вторая мировая: Нормандия».

Последняя кампания для игры была выпущена в 2009 году и называлась «Освобождение Белоруссии«. Примечательна она возможностью более плотно познакомиться с техникой, активно применявшейся на финальном этапе Второй мировой войны.

За годы работы над «Вторыми мировыми» команда разработчиков приобрела бесценный опыт по производству военных игр, а также скопила преизрядный запас различных материалов, посвященных величайшему конфликту в истории человечества. Рассудив, что этих знаний с лихвой хватит на несколько новых проектов, в «1С» приняли решение о выпуске серии варгеймов под названием «Искусство войны». Новая серия должна была продолжить дело «Второй мировой» — дать хардкорным игрокам то, чего он хотели: возможность играть в реалистичные, действительно сложные игры, а название поменяли, чтобы не загонять серию в рамки одного, пусть и очень масштабного конфликта. На экспорт она пошла под уже знакомым западному сообществу брендом Theatre of War.

Первой игрой серии стала выпущенная в 2009 году «Африка 1943», рассказывающая о борьбе Германии против Британии и США в Северной Африке. Впоследствии для игры было выпущено дополнение «Итальянский вариант», впервые в серии позволившее игрокам поучаствовать в боевых действиях на стороне итальянских ВС и лично испробовать в сражениях знаменитую «Земовенте».

«Африка» по сравнению со «Второй мировой» была сильно хороша собой. Изумрудные пальмы, растущие посреди желтых песков, насыщенные цвета, современные пост-эффекты — игроку казалось, что он попал на райский пляж.

В том же 2009-м была выпущена игра «Искусство войны: Курская дуга», посвященная детальному воспроизведению операции под Курском. Обе кампании — за СССР и за Германию —  охватывают период с 5 по 10 июля 1943 года и насчитывают по десятку боев. Позже, в 2010-м вышло дополнение «Битва за Кан», рассказывающее о боевых действиях союзных войск в Нормандии в июне–июле 1944 года.

Последней игрой серии, выпущенной в 2010 году, стала стратегия «Искусство войны: Корея». Она посвящена первому серьезному вооруженному конфликту времен холодной войны — противостоянию между Северной и Южной Кореей. Сражаясь на стороне КНДР, игрок использует послевоенное советское вооружение — вертолеты, танки ИС-3, самолеты с ракетным вооружением.  На стороне Южной Кореи выступают войска США.

Несмотря на то, что в истории серий «Вторая мировая» / «Искусство войны» поставлена точка, игроки-хардкорщики о них не забывают. До сих пор эти игры являются эталоном сложной реалистичной стратегии, каким в свое время считались Close Combat и Combat Mission.

Заключительное слово в этой истории вновь берет Давыд Филиппов, родной отец российских варгеймов:

Прошло более 10 лет с релиза первой «Второй Мировой», и чуть меньше — с выхода последней игры серии «Искусство Войны». Суммарно над всеми играми серии мы работали около 7 лет, выпустили более 10 игр. Это было прекрасное время, над проектом работали увлеченные люди, практически всем было интересно делать игру (ну понятно, что тем, кому было не интересно, просто нечего было делать в такой команде).

Я недавно решил освежить память, установил «Африку». И ты знаешь, выглядит по-прежнему свежо и современно, а главное интересно играть. Игра за годы не растеряла своей привлекательности. Я искренне считаю, что мы сделали тогда одну из лучших серий в жанре wargame. Возможно кто-то возразит, что я не объективен. Может быть, но это не мешает мне оставаться при своем мнении. Да, были попытки сделать что-то сопоставимое, у кого-то даже в чем-то получалось и не хуже, а отдельные аспекты и лучше. Но вот такой цельной игры в жанре — нет, не было. Тут я готов спорить с любым.

«Вторая мировая» на «Игромире-2006»: демонстрация на фоне берлинской улицы и русской снайперши.

Конечно, огромное значение сыграло то, что за спиной была «1С» с ее поистине бесконечным терпением, все таки первую игру серии мы делали очень долго, тяжело, болезненно переделывая несколько раз. Любая другая компания наверное не довела бы проект до релиза, но «1С» смогла. Огромное спасибо Юре Мирошникову за всестороннюю поддержку в этом проекте (ну за одно и в других наших проектах). Без него не было бы ничего. Я очень рад, что Юрий Юрич не закрыл и не разогнал нас тогда, а наоборот, заставил довести до релиза игру.

Я подумал, по тому, что я выше сказал, стороннему наблюдателю может показаться, что все было через боль и страдание, плохо и скучно. На самом деле нет, конечно. Веселое было время. У нас в разработке было два мега-проекта, «Вторая Мировая» и «Санитары подземелий». Оба оставили свой заметный след в отечественной истории разработки компьютерных игр.

Опыта было мало, зато интереса, энтузиазма было много. И я уверен, что именно поэтому игры удались. Периодически пересекаюсь с бывшими коллегами, с которыми делали «ВМ», каждый раз приходим к мысли, что надо-надо собраться и повторить подвиг. На этом и расходимся, весёлые и довольные, вспоминая молодость и радость от того, что делали клевый проект.

Команда разработки «Второй мировой» на стилизованном скриншоте. Здесь все: руководство «1С», программисты, дизайнеры, художники и даже один пиарщик. Кто найдет, тому приз.

Этот текст я начал писать в 2009-м, а закончил только в 2017-м. Бывает же. Зато в 2017-м в него попали рептилоиды!