Особенности разработки мегапроектов


115 Ветхозаветное // 18.04.2017

Со времени появления в свет великолепной Spacewar прошло ни много ни мало четыре года, на дворе цвел и пах 1966-й, а основная масса населения планеты Земля по-прежнему не резалась в компьютерные игры и даже — о ужас! — не подозревала о существовании таковых.

Да, о Spacewar говорили, да, в нее упоенно играли — но много ли в те мохнатые годы было счастливчиков, имевших доступ к мейнфреймам? Рядовые обыватели по-прежнему коротали время в компании ящика-для-дураков, развлекая себя просмотром кабельных каналов и не помышляя об ином. Оставленные Spacewar круги на воде отражались от стенок аквариума под названием «сообщество программистов», практически не волнуя остальной мир. Буря в стакане, как и положено, отбушевала незамеченной — индивидуумы вне склянки оставались сухими и счастливыми в своем неведении.

Как всегда, положение спасла бравая американская армия. Стремясь максимально обезопасить дойного налогоплательщика от различного рода стрессов, вояки ухватились за идею широкого использования электроники для оборонно-наступательных надобностей и претворили свои мечты в жизнь: в середине 50-х в США зародилась и стала стремительно разрастаться сеть предприятий, занимающихся разработкой и производством высокоточной электроники с армейским уклоном. (Справедливости ради стоит отметить, что в СССР подобные действия тоже имели место быть, электронику внедряли интенсивно, и в 1959 г. была введена в эксплуатацию первая ламповая специализированная стационарная ЭВМ СПЕКТР-4, предназначенная для наведения истребителей-перехватчиков.)

Одна из страниц патентного свидетельства на видеоигру

Одним из таких предприятий была контора Sanders Associates, ныне являющаяся филиалом Lockheed. Именно здесь была смонтирована первая видеоигра (поскольку теоретически .EXE — издание многоплатформенное, то почему бы не написать об этом, верно?), а виноват в этом был наш старый знакомый Ральф Баер (Ralph H. Baer, см. колонку в 11 номере за 2002 г.). За пятнадцать лет этот энергичный человек многого добился, пройдя путь от скромного инженера заурядной фирмы, производящей телевизоры, до главного инженера и менеджера отделения разработки оборудования в Sanders — компании уважаемой и очень серьезной. Неустанно крепя оборону страны, изобретательный немец продолжал вынашивать идею об альтернативном использовании телевизора в качестве некоего игрового устройства, пока наконец…

Окончательную форму мысль приобрела лишь в 1966 г., во время деловой поездки Баера в Нью-Йорк, когда он, находясь вдали от производственной суеты, смог спокойно все обдумать. Возвратившись в родной офис, что находился в Нью-Гемпшире, Ральф исписал четыре листа бумаги, излагая концепцию видеоигры, при водя примеры и необходимые пояснения. Основная идея заключалась в разработке небольшой по размеру «игровой коробки» (с ориентировочной стоимостью в 25 долларов), которую можно подключать к телевизору через разъем для антенны. Дабы официально утвердить свои выкладки, Баер продемонстрировал их одному из коллег, коего потом попросил оставить на документе автограф. Вот, собственно, именно с этого момента и начинает свой отсчет официальная история компьютерных и видеоигр. Спустя пять дней Ральф, собрав воедино свои многочисленные познания в электронике, спроектировал простейший электрический контур, который отображал на экране телевизора цветное пятно. Добавив в схему примитивный управляющий элемент, разработчик нашего с вами счастья получил цветное пятно, послушно двигающееся по вертикали и горизонтали. Немного поразмыслив, Бэйр продублировал элементы электроцепи и получил… два управляемых пятна.

То самое световое ружье.

Читатель, ежедневно наблюдающий цветной хоровод из 1600х1200 подобных пятен, уже насмешливо кривит губы: скажите пожалуйста, два пятна… Но от телевизора образца 1966 года подобного поведения никто не ожидал — это было нечто доселе неслыханное и невиданное, так что шутки в сторону. Бессовестно злоупотребляя своим служебным положением, Баер обязал одного из инженеров-техников, Боба Тремблея (Bob Tremblay), смонтировать вакуумную трубку, выводящую на экран два движущихся пятна, и в октябре 66-го получил желаемое.

Трубка работала отменно: милейшие пятна перемещались по экрану, четко подчиняясь управляющим сигналам. Тут же придумали первую забаву, решив сыграть в телевизионный вариант салочек: одно пятно убегало, а второе пыталось его догнать. Таким вот образом взрослые солидные человеки убили целый день, гоняя точки по экрану телеящика. Как позже признался Баер, это было до ужаса примитивно, но необычно — и потому особенно весело. Устройство было решено показать Герберту Кэмпмэну (Herbert Campman), директору отделения исследований и разработок Sanders. Тот сначала ничего не понял, потом восхитился идеей и тоже возжелал провести за телесалочками весь остаток своей жизни. Но долг перед отчизной звал Герберта обратно, к рычагам управления компанией, а потому он нашел в себе силы оторваться от «пятнистой» игры и ушел восвояси.

Вскоре Баер получил от родной компании грант на 2500 долларов — официальное поощрение его разработок в сфере видеоэнтертейнмента. Неотложные проекты истошно требовали своего завершения, и потому к игроразработкам Бэйр со товарищи смогли вернуться лишь в феврале 1967 г. В ближайшем магазине они купили игрушечное пластиковое ружье, вмонтировали в него светочувствительный элемент и подсоединили к игровой системе. Один из инженеров что было сил вращал управляющие рукоятки, а другой, вооружившись модернизированным «стволом», старался попасть по хаотично мечущемуся пятну. Удачный выстрел гасил пятно, чем вызывал бурю восторга у окружающих. Еще бы, на их глазах происходило рождение электронного тира!

NMAH Arcives Center, Ralph Baer Papers

Вновь вызванный на смотрины Кэмпмэн долго не хотел уходить и почти перестрелял всех сотрудников компании, имевших неосторожность отрывать его от тестирования новой разработки. Войдя в раж, Герберт стрелял от бедра и, наверное, думал, что он настоящий индеец.

В течение следующих месяцев электрический контур игровой системы улучшался и расширялся, в ней появился генератор, создающий цветной бэкграунд, и дополнительные элементы, повышающие качество картинки. Для усиления эффекта Бэйр записал на аудиопленку свои комментарии к каждой из игр (салочки и «тир») и добавил в систему дополнительный контур, выводящий звук на динамик телевизора.

Video game system. Brown box with lightgun. 2006.0102.04, 2006.0102.06.

Наконец, в июне изобретение представили совету директоров Sanders. Демонстрация прошла более чем успешно, были выделены средства на продолжение разработок, но даже тогда никто толком не представлял, будет от этого хоть какая-то коммерческая выгода или нет. Команда разработчиков домашней игровой системы пополнилась новыми членами, а копилка идей — свежими мыслями. В сентябре 1967 года Билл Раш (Bill Rusch) предложил добавить контур третьего пятна и одно пятно использовать в качестве мяча, а два других — в качестве бит. Таким образом, появилась возможность смоделировать некую примитивную игру — скажем, теннис. Спустя несколько дней Бэйр и Раш играли в электронный пинг-понг и восхищались своей задумкой — это было в разы интереснее салочек! Благодаря «пинг-понгу» и вконец сраженному Кэмпмэну проект получил очередную денежную инъекцию и оброс еще двумя похожими играми — «волейболом» и «футболом». Кроме того, система наконец-то получила имя — Brown Box.

Страница из патентного свидетельства на видеоигру.

Тут, впрочем, у отдельных лиц возник один вполне закономерный вопрос. Точнее, два вопроса. Первый: с чего это вдруг Sanders занялась разработкой непонятных игрушек, не имеющих никакой ценности для американской армии? Второй был сложнее: кому это надо? Вдумайтесь: в 1967 году никакого рынка видеоигр не существовало, не было даже такого понятия, и, следовательно, никто даже приблизительно не представлял, как и кому можно продать «коробку». Со стороны руководства Баер все чаще слышал вот такое: «Как, вы все еще занимаетесь этой ерундой?», и над Brown Box вдруг явственно нависла угроза забвения.

Два великих пенсионера: Ральф Баер и его Brown Box.

Баер сделал ставку на владельцев кабельных телеканалов. Brown Box, используя дешевые компоненты, не могла создавать разноцветный бэкграунд, но это было под силу любому телепередатчику. Транслируя на определенных каналах фотографии или даже видеозаписи теннисного корта, хоккейной площадки и т.п., сделанные сверху, телевизионщики могли привлечь внимание населения, во-первых, к своему каналу, а во-вторых, к игроприставке. Якобы владелец приставки обязательно и непременно захочет стать клиентом канала, который оживляет игру и добавляет ей цвета, а уж постоянные подписчики и так заинтересуются непонятными статичными программами и без особого сожаления расстанутся с 16 долларами (именно такой была предположительная цена Brown Box) в обмен на новый способ времяубийства. Увы — как раз в тот момент кабельное телевидение находилось в упадке, и откликов на предложение Баера от «кабельщиков» не поступило. Проект требовал слишком больших денежных средств, которых у страдающих от кризиса компаний попросту не было.

Энергичный немец между тем сдаваться не собирался и продолжал доводить до ума Brown Box. Официально зарегистрировав свое изобретение и получив на него патент, в 1968 году Баер пригласил видных телепроизводителей на очередную демонстрацию своего «игроящика». Абсолютно все присутствующие согласились, что концепция игры на телевизоре нова и интересна, но всерьез изобретением Баер заинтересовался лишь представитель компании RCA. Переговоры о передаче лицензии на производство Brown Box отчего-то затянулись, и весной 1969 г. стало окончательно ясно, что от RCA хлеба с маслом ждать не приходится. Ральф Баер, вложив несколько лет труда в свое детище, вновь оказался у разбитого корыта. Но на этом, к счастью, история не заканчивается…

Game.EXE №2(91)’2003