Герои «Перестройки»


476 Ветхозаветное // 16.02.2017

27 лет назад Государственным комитетом СССР по вычислительной технике и информатике, а также Государственным реестром программ для ЭВМ было зарегистрировано «Свидетельство о Государственной регистрации на программу для ЭВМ» № 133 от 1990 года — компьютерная игра «Перестройка».

О разработке одной из первых советских игр рассказывает Никита Скрипкин, создатель «Перестройки» и президент компании «NIKITA ONLINE».

По брёвнышку

Всё началось летом 1989 года, когда я и ещё несколько моих друзей работали в Научно-Производственном Кооперативе LoCis. Кооператив тогда занимался деловым софтом, а наша «спецгруппа» была создана для проведения исследований на тему разработки игровых программ. В это незабвенное для всех нас время ко мне пришёл друг и, по совместительству, одногруппник по физтеху Дима Чикин (который тоже был слегка причастен к нашей «спецгруппе»). Он рассказал, что видел по телевизору, как японцы устраивают забавы для своего народа: кидают в пруд здоровые брёвна и заставляют людей прыгать по ним наперегонки к цели, и добавил, что это, возможно, наведет на мысль о новой игре. Уговаривать меня долго не пришлось, уже через месяц был готов прототип. Ещё один месяц все наши знакомые занимались тестированием, а я — отладкой алгоритмов и геймплея.

Никита Скрипкин разговаривает с Сергеем Проскуриным, руководителем кооператива LoCis.

Разработка проекта шла полным ходом, когда всем нам стало очевидно, что обстановка в стране накаляется и начинают происходить необратимые события. На патриотической волне в игру были добавлены заставка, музыка (впервые — реальная качественная оцифровка на маленьком динамике IBM PC XT), имена старых и новых персонажей — «демократы» и «бюрократы», появилось и официальное название игры. Как мы тогда шутили — уж очень хотелось поддержать Михаила Сергеевича. Кстати, про Думу позже был создан сиквел «Перестройки» — «Защита Белого Дома», который появился, как нетрудно предположить, почти ровно два года спустя…

Шарик с глазами

Поскольку разработка была очень короткой по нынешним меркам, то особых различий у прототипа и самой игры не было. Игра была прототипом, а прототип стал игрой. Кроме графической заставки и низкоуровневых ассемблерных процедур, проект был реализован одним человеком, и поэтому — я рисовал как умел, программировал как умел, «геймдизайнил» как умел, а сама игра была похожа на образец чего-то более совершенного и великого. Но это было сделано быстро и потому получилось так, как было задумано.

По сеттингу всё было достаточно просто. Наш главный герой — «демократ», который визуально напоминал лягушонка, должен был перемещаться по островкам свободы и избегать встречи с «бюрократами». Он проходил Этапы Большого Пути (уровни), прыгая по законам и постановлениям, и улучшал при этом благосостояние и жизненный уровень народа. Был в игре и сбор товаров народного потребления, выполнение валютных операции, избегание прогрессивного налога и возможное умение попадать в авантюры.

Кстати, этот зеленый «шарик с глазами», первый и последний прообраз (как потом выяснилось!) «демократа», так прославился, что впоследствии стал частью логотипа игровой компании «Никита», образованной в октябре 1991 года.

Горбачев на экране

На заставке игры был изображен Михаил Горбачев на фоне Кремлевской стены. Автором главного экрана с Михаилом Сергеевичем является Виталий Лебедев. Виталий работал в нашей игровой «спецгруппе» и был одним из первых художников в России, научившихся рисовать на компьютере не хуже чем на бумаге. Кстати, этот самый главный экран, после выхода игры на компьютеры мира, появился сразу в нескольких газетах вместе со статьями товарищей из тут же зарождавшейся новой касты игровых журналистов. Статьи были и хвалебные, и ругательные — 50 на 50. И, конечно мы понимали, что основным мотивом критики была не сама игра. Было много высказываний: очень хороших, просто хороших, но запомнилось, как ни странно, только нехорошее.

В одной из газет автор иронически чествовал саму игру и выразился с намеком на то, что «умельцы делают деньги на чужой беде…».

Можно было предположить, что это мнение исходило со стороны тех, к кому эта «беда пришла», но вот про деньги, как ни удивительно, журналист не угадал.

Toppler.exe

Многие спрашивают, откуда пошло альтернативное название проекта. Ну, во-первых, во время создания «Перестройки» вышла ещё одна «пионерская» игра для IBM PC — Tower Toppler, в которую я играл в перерывах между разработкой и название которой я давно забыл бы, если бы не имя исполняемого файла. А, во-вторых, поскольку главный герой игры постоянно тонул, то игра, собственно, имела соответствующее (созвучное) рабочее название. Это уже потом появилось новое — «Перестройка», которое было в духе того времени.

Герой Tower Toppler — предок «перестроечного» демократа

Вообще, если говорить о том, во что мы играли (хотя играл, в основном, только я, а остальные ребята занимались делом!) и чем вдохновлялись, то мы пробовали практически все игры, вышедшие тогда под IBM PC. Благо, это было нетрудно, их можно было пересчитать по пальцам: Xonix, Digger, Bushido, «Тетрис», набор квестов про Larry, различные паратруперы и спэйс инвайдеры, и ещё несколько не менее шедевральных проектов, названия которых уже стерлись за 28 лет мощными потоками новых произведений человеческого воображения. Все они, конечно, закладывали основу для наших свершений.

Эх, дубинушка, ухнем!

Озвучка. Вот, что действительно было создано с нуля, и, по-моему, впервые не только в России. Незадолго до образования кооператива LoCis, большинство его участников работало в закрытом НИИ в самом центре Москвы. Некоторые из нас подрабатывали в свободное время в уже существующих кооперативах, в основном программистами. Помню, в кооперативе «Мединфосервис» мне выдали сделанную «кустарным» способом плату для IBM PC и сказали, что она призвана оцифровывать аналоговый сигнал от любого источника.

Моим заданием было написать какую-нибудь графическую прикладную программу для продажи совместно с платой, которая планировалась в массовое производство. Программа получилась наглядной, но практически бесполезной. С помощью неё любой компьютер превращался в обыкновенный (цветной) осциллограф (хорошо, что не навсегда!), однако плата отлично продавалась вместе с этой программой. Так, в качестве одного из призов, у меня дома остался рабочий образец.

Присоединив к нему магнитофон, а затем и микрофон, нам удалось оцифровать «Дубинушку» и несколько «воплей» разработчика и его жены (типа «ча-ча-ча» и «ням-ням»). Оставался вопрос, что теперь с этим делать? Маленький динамик компьютера, кроме «бип-бип» в одной-двух тональностях, ничего не мог воспроизвести. И тут на сцене появился Витя Мурогов, мой большой друг, бывший сотрудник того же НИИ и, по тем временам, один из самых талантливых программистов в России. Он довольно быстро, недели за две, написал низкоуровневую процедуру, которая заставляла компьютерную «пищалку» дергаться в конвульсиях согласно оцифрованным на жестком диске данным. И впервые компьютер «запел» и начал говорить человеческим голосом…

С приветом из USA

В том же далеком 1989 году я пришел к руководителю кооператива, Сергею Проскурину с пятидюймовой дискетой и сказал: «Вот она, наша первая игра — «Перестройка»». Сергей Палыч повертел дискету, подумал две минуты, а потом сказал: «Поехали!». Мы сели в машину и оказались в каком-то НИИ. Там игру установили на один из компьютеров (своих-то сотрудников Палыч не хотел отрывать от работы, и, как оказалось, был прав…). Работа в НИИ встала уже на следующий день. Повсюду из коридоров доносилось «ням-ням» и «ча-ча-ча». Та же участь позже постигла многие компьютеризированные учреждения страны.

Мы с друзьями, тем временем, тоже «подсели» на игру: у меня дома в течение нескольких дней проводились серьезные круглосуточные баталии на лучший результат. Уже через пару недель после той поездки в НИИ ко мне домой приехал один знакомый программист с «новой игрой» и сказал: «Посмотри, вот как надо писать игры! Настоящий хит! Установлен практически на всех компьютерах в США». Каково же было моё удивление (и мой триумф!), когда запустив дискету, я обнаружил на ней «Перестройку».

Понятно, что на игре мы ничего не заработали. Распространившись из НИИ со скоростью звука (или света) по миру, она уже «сидела» на большинстве компьютеров, для которых её можно было вообще продать. Но удивительно было другое. Уже после создания игровой компании «Никита» нас по «Перестройке» нашли шведские предприниматели, собиравшиеся разработать и установить во всех детских садах Скандинавии обучающие игровые программы. Хорошо, что Витя Мурогов тогда «запечатал» в код звукового драйвера номер своего домашнего телефона.

Позвони мне, позвони… Позвони мне из Кремля!

Безусловно, к игре, в которой, так или иначе, прослеживается политическая составляющая, должно было быть пристальное внимание. К сожалению или к счастью, из Кремля нам не звонили. Там были проблемы более насущные, чем «самобытная трактовка» исторических событий от производителей игр. Самое большее, что мы получили в то время — это статьи в газетах, передачи на радио, и, чуть позже, даже на ТВ.

Никита Скрипкин, наши дни

Памятным для нас получилось и другое. Через друзей до меня дошло, что наша игра понравилась Герману Стерлигову. Герман в то время был одним из самых успешных предпринимателей России, он основал первую российскую биржу «Алиса», и для многих будущих бизнесменов его деятельность приоткрывала дверь в совершенно иной «несоветский» мир коммерции. Так вот, он в то время очень помог нам с первыми шагами в направлении самостоятельного бизнеса. Поэтому сейчас мне кажется, что без «Перестройки» не было бы компании «Никита».

Заставка версии для Windows 3.11. Горбачева заменили на лягушку

Сложности? Нет, не слышали

Никаких особых проблем с игрой не возникло. Поскольку мы работали в кооперативе, то компьютеры дома у нас были, и притом — самые «навороченные» по тем временам. Помню, когда заканчивали «Перестройку», нам уже привезли IBM PC/AT 286. На тот период, насколько я помню, — это был самый быстрый десктоп. Игра на нем «залетала» с бешеной скоростью (задержек по таймеру в то время никто не ставил, поскольку выжимали максимум производительности из доступного железа), поэтому пришлось вводить некоторые коррективы в движок. Но, похоже, корректив было недостаточно, поскольку с появлением 386 и 486 компьютеров через пару лет играть в «Перестройку» стало невозможно: никто не успевал нажимать на кнопки.

Версия для Windows 3.11

Coming soon?

«Перестройку» пытались многократно повторить разные люди и разные компании с определённой долей успеха. Есть даже какая-то современная версия для мобильных устройств, выполненная любителем из России, но кроме заставки и фамилий авторов там ничего общего с «Перестройкой» нет. По прошествии стольких лет, конечно, можно было задуматься о сиквеле. Возможно, просто не пришло время. А, возможно, оно ушло безвозвратно, как и сами исторические события… И сегодня на смену ему пришло время новых свершений и разработок, которые требует игровая общественность.

 

Я очень люблю «мемуарный» жанр. Например, 10 неизвестных фактов к 10-летию игры «Санитары подземелий», написанные Александром Майоровым, главным дизайнером.

Если вы — разработчик игр и можете рассказать интересную (сумасшедшую, нетривиальную) историю о своем детище, пишите. Чем древнее проект, тем сильнее жду.