Интервью с Пьером Гийодом


752 ЖЗЛ // 27.09.2016

В 90-х прошлого столетия самым популярным жанром были приключенческие игры. Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер в своем дневнике писал, как издатели считали выпуск его игры бесперспективным делом, потому что покупатели хотели больше, еще больше приключенческих игр. Сейчас это звучит абсурдно, разумеется, но вот тогда в головах у топ-менеджмента были сплошь “приключалки” и ничего более.

В России приключенческие игры поначалу называли адвенчурами (от adventure), а потом квестами — потому что компания Sierra On-Line, один из крупнейших издателей той эпохи, поставила адвенчуропроизводство на конвейер, и плотным потоком на полки магазинов полетели King’s Quest, Space Quest, Police Quest, Quest for Glory, а потом и их продолжения без счета. В общем, все было завалено “квестами”.

Другие издатели, разумеется, не отставали. Из массы приключенческих игр, заполонивших на тот момент жесткие диски, особенно хорошо народу запомнилась Gobliiins — история троих носатых чудаков-гоблинов, спасавших своего короля, тоже гоблина, от одержимости. От прочих адвенчур Gobliiins отличалась нетривиальными загадками с неожиданными решениями, фирменным французским юмором и, конечно же, незабываемым визуальным стилем. Ностальгический выдох по этому поводу см. тут.

Поддавшись ностальгии, я пообщался с главным родителем “Гоблинов”, Пьером Гийодом (Pierre Gilhodes) — сценаристом и художником игр Gobliiins 1 ,2, 3 и Woodruff and the Schnibble of Azimuth.

7811720

Пьер и шляпа

Пьер, чем ты занимался до того, как начал создавать игры?

Я пробовал учиться на рекламщика, но это совсем не мое. Персонажи моих скетчей казались забавными лишь мне. Несмотря на это, я всю жизнь продолжал рисовать, даже выпускал свой собственный любительский журнал комиксов. Выполнял небольшие заказы для фабрик, подрабатывал, где получалось, но желание сделать что-то свое никак не шло у меня из головы.

13000261_203189776731091_3537282646206587343_n

Одна из карикатур Пьера

Как ты попал в игровую индустрию?

Это случилось в самом начале эпохи видеоигр, эпохи большого творческого подъема. Я прихватил свой альбом с карикатурами для газет и постучался в двери Coktel Vision. Ролан Оскиан, один из основателей компании, нанял меня. До этого я ни разу не прикасался к компьютеру. Моим первым проектом стала детская обучалка “Три поросенка”, сделанная по мотивам диснеевского мультфильма.

Coktel Vision — французская компания-разработчик игр, годы существования: 1987 — 2005. В 1993-м была куплена знаменитой Sierra On-Line. В послужном списке Coktel Vision — обучающие игры и адвенчуры, например, Inca, Gobliiins 1-2-3, Woodruff and the Schnibble of Azimuth, Geisha, Emmanuel. Да-да, та самая любознательная Эмманюэль из книжки Э.Арсан. Довольно забавно видеть эротическую адвенчуру в одном портфолио с детскими обучалками.

544568-emmanuelle-a-game-of-eroticism-amiga-screenshot-another-beach

Emmanuel, 1989

Можешь назвать свои любимые игры 90-х? Такие, в которые ты резался круглосуточно после того, как все-таки потрогал компьютер.

Таких было очень много! Полный комплект приключенческих игр Lucas Arts, революционный Doom, Alone in the Dark, Lemmings, Warcraft. Я пробовал самые разные игры, на самом деле. Хорошо помню простенькую, но залипательную игру Perestroika.

Как возникла история про гоблинов?

Идея взаимодействия трех персонажей казалась нам достаточно интересной, но я предложил другой подход: чтобы герои постоянно друг другу мешали и ссорились. Я даже сделал наброски игры в стиле action, в которой персонажи карабкались друг по дружке, чтоб добраться до врагов, но задумку было сложно реализовать, и она полетела в урну.

Вместе с Мюриэль Трами (создательницей игры про веселушку Emmanuel — прим.) мы написали новый концепт, согласно которому королевская дочка потеряла своего любимца — волосатого червяка, а гоблины должны были отправиться на его поиски. История получилась слегка двусмысленной! Разработчики раскритиковали и эту идею, она тоже пошла в мусор. Что делать, продать историю рыцаря, спасающего принцессу, всегда было проще, даже сейчас, разве что рыцаря нужно заменить на громилу-военного, а принцессу наградить огромной грудью.

72074-gobliiins

Gobliiins, 1991

Понятно, пришлось гоблинам спасать короля. Можешь описать “творческое логово”, где родились “Гоблины”? Что за атмосфера царила в компании?

Рабочая среда была молодой и неистовой, все происходило стремительно. Игры нужно было выпускать быстро. Когда мы приступили к работе над Woodruff & the Schnibble of Azimuth, я хотел сделать локации более насыщенными (а времени, как всегда, в обрез) и позвал на помощь своих друзей-художников. Мы встречались по выходным и прокуривали помещение, где работали, насмерть. Потом, когда игра вышла, игрожуры писали в своих заметках: “Сразу видно, что создатели Woodruff много курят”.

Позже Coktel Vision решила специализироваться на детском образовательном направлении. Я понял, что окружающий серьез мне не подходит, а мой фирменный художественный стиль не приспособить для малышовых игр вроде Adibou. Переметнулся в 3D-артисты и стал ведущим оформителем упаковок для игр.

Goblins 2, 1992

Случалось ли так, что часть задуманного не попадала в финальную игру по каким-то причинам?

В Goblins 2 был такой персонаж — голый летучий эльф. В США игры с обнаженкой продавать невозможно, поэтому нам пришлось нарисовать ему трусы. Они были размером в один пиксель!

Я хотел, чтобы в каждой игре про гоблинов было больше локаций, но времени на все не хватало. Поэтому, когда мы работали над “Вудруфом”, вначале был сделан полный набор инструментов разработки, а потом уже до самого завершения проекта мы добавляли графические ассеты.

goblins_quest_3_pc_3

Goblins Quest 3, 1993. Хвост «quest» к названию добавили, видимо, из маркетинговых соображений.

Мне очень нравились “Гоблины” за свой узнаваемый визуальный стиль и забавные загадки с нетривиальными решениями. Поэтому вопрос: каковы шансы дождаться новых “Гоблинов” в 2D?

Заработать на новой “полнометражной” игре в серии Gobliiins сейчас довольно сложно, как мне кажется, слишком много пиратства. Но можно попробовать сделать небольшую игру. В этот раз я бы работал исключительно в 2D. Мне нравится плоская анимация; я нарисовал несколько роликов и выложил на моем youtube-канале Woodruff Cosmik Cartoon. Буду рад, если взглянете.

Кроме того, у меня уже готов сценарий для новых Gobliiins, обширный и безумный (история с волосатым червяком не оставляет места для сомнений! — прим.)! Осталось лишь найти пару талантливых программистов, и я буду готов начать новое безумное приключение.

Это несложно организовать. Порог входа для инди-разработчика невысок, есть масса готовых движков (например Cocos, на котором сделана шикарнейшая Kingdom Rush, или тот же Unity). Финансирование сплошь и рядом ведется через Kickstarter ностальгирующими фанатами. Так, например, появились Wasteland 2 и The Banner Saga. Отчего бы не попробовать?

Я наверняка смогу собрать деньги на разработку, несмотря на то что это довольно большая сумма — зарплата пары французов-кодеров за год-два. Но кроме того, нужно знать, как продавать продукт, как рекламировать, как организовать все это дело, а я бы хотел сосредоточиться на гейм-дизайне, сценарии, рисовании и анимации.

woodruff-12a

Woodruff and the Schnibble of Azimuth, 1994. Попугай знает толк.

Я думаю, в таком случае правильнее взять в команду маркетолога или обратиться к издателям новой волны. Решаемый вопрос! Говоря об анимации: не созрел до полнометражного фильма?

Еще одна большая моя мечта! Я вынашиваю идею анимационного фильма в 3D, подходящего всем возрастным категориям. Действие фильма, по замыслу, должно развернуться в футуристическом мире, населенном техно-бузуками. Я вставил бузуков в титры всех анимационных короткометражек Woodruff Cosmik Cartoon как раз потому что очень уж хочу, чтобы они попали на экраны.

Можешь назвать современные проекты, будь то игры, фильмы или что-то еще, чей визуальный стиль тебе нравится?

Я жаден до фильмов, смотрю все, что можно, и очень люблю комиксы. Кого назвать? Slaine, Пэт Миллс, Алан Мур, Фрэнк Миллер, Миньола, Нил Гейман. Если говорить об играх, то у меня наступает ломка, если я не получу дозу адреналина в шутере вроде Quake. Я до сих пор надеюсь выпустить шутер в мире бузуков, у меня и для него есть сценарий. Продолжение адвенчуры Woodruff & the Schnibble of Azimuth я тоже надеюсь когда-нибудь сделать. В нем речь шла бы о сыне Вудруфа, Филбине, этаком супергерое — человеке-пылесосе.

g4_packaging

Goblins 4, 2009. Российское издание было выдающимся.

Напоследок — несерьезный вопрос: если бы тебе предложили собрать “команду гоблинов” из нынешних государственных деятелей, кого бы ты выбрал? Трампа? Меркель?

Никого, они же все сумасшедшие.