10 неизвестных фактов к 10-летию игры «Санитары Подземелий»


3432 Заветное // 26.07.2016

О разработке, пожалуй, самой нетривиальной российской ролевой игры рассказывает Александр Майоров, ведущий геймдизайнер «Санитаров Подземелий».

«Санитары Подземелий» в своё время получили все значимые российские игровые награды от прессы. Здесь была и «Игра года», и «Лучшая RPG», и признание коллегами по цеху на конференции разработчиков КРИ-2007. Средний рейтинг игры в бумажных и онлайн изданиях сразу после выхода приближался к 90%, при этом игроки оценивали приключения космических десантников, созданные по книжке ст. о/у Гоблина, куда выше. Игра получилась по-всамделишнему народной, многие журналисты легко находили в себе силы без преувеличения сказать, что вот такой он — русский Fallout.

Для меня лично этот проект был временем, когда я занимался своим любимым делом в кругу таких же, как и я, увлечённых компьютерными и видеоиграми людей. В течение разработки, которая длилась более трех лет, команда «Санитаров» пережила множество непростых моментов, но я с первого дня верил в успех и старался передать этот настрой каждому человеку, работавшему над игрой — от продюсера до внешнего бета-тестера. И, конечно, ничто так не помогало нам в работе, как хорошая шутка — коллектив подобрался отменный, все как один юмористы со стажем. Поэтому я решил вспомнить о некоторых смешных или неизвестных широкой публике моментах разработки «Санитаров подземелий» и поделиться ими с читателями.

Оранжевая стыдоба

Мало кто знает, но в процессе разработки пришлось поменять движок. Изначально игра задумывалась плоская как блин, персонажи были спрайтовые. Но самое главное, что удручало геймдизайнеров, это технологические ограничения, которые накладывал старый engine. Так, например, монстры могли быть только двуногими, именно так появился знаменитый крысоволк, но немногие знают, что сначала он разрабатывался прямоходящим. Ступор вызывала и необходимость изготовления священника в рясе, одним из рассматриваемых вариантов стала одетая на мужского персонажа юбка и ватник. Апофеозом оказалась невозможность обувать на героев что-либо кроме ботинок одинакового фасона, имеющих радикальный чёрный цвет (ну или персонаж мог еще разгуливать по поверхности планеты босым). История с одинаковыми ботинками настолько проела мозг игровым дизайнерам, что даже после смены движка они оставили ботинки основной обувью обитателей «Матросской тишины», но покрасили их в позорный ярко-оранжевый цвет. Носить такие ботинки на планете-тюрьме стыдно.

Самая первая версия Северного города, созданная на движке «Князь: Легенды лесной страны». Потом, слава КПСС, движок сменили на более современный, от «Магии крови».

Не женское это дело

Много было споров о появлении в игре женщин. Дескать, откуда они на мужской зоне и в целом зачем они в игре? К слову, сам Гоблин был категорически против присутствия в игре особей женского пола. Однако, по настоянию игровых продюсеров и дизайнеров, он всё-таки пошёл на компромисс, и женщины в игре появились, хотя невозможность выбора игры за женщину Кабана или даже Кабаниху Дмитрию удалось отстоять. Одним из рабочих вариантов возможности игры за женщину главного героя был такой: игрок выбирает женщину, её сбрасывают этапом на планету и тут же помещают в публичный дом, где её постоянно бьют и используют для развлечений. Потом она погибает, и игра заканчивается. Ряд сотрудников игровой и околоигровой тусовки, услышав про такую «фичу» игры, сказали, что обязательно приобретут её после релиза и частенько напоминали о себе, спрашивая о точной дате поступления «Санитаров» в продажу.

1c_02-wide

Дмитрий Юрьевич контролирует процесс разработки. А мониторы-то, мониторы какие в те времена были — страшно вспоминать!

Просит кирпича

Все лица персонажей мы делали с помощью графического пакета LIFESTUDIO:HEAD® (на их сайте до сих пор где-то висит мой восторженный отзыв), тогда это сильно экономило ресурсы и, главное, позволяло заниматься изготовлением арта непрофессионалу. Ну, по крайней мере, так считалось. Воодушевлённый этим, первые варианты «голов» главных героев игры (Кабана, Демона, Крюгера и Угрюмого) я сделал настолько конкретными и приближенными к реалиям бирюлёвских подворотен, что вся команда, увидев их, пришла в неописуемый восторг. Вся, кроме главного художника. Своею властью он их довольно серьёзно окультурил. Поэтому если кому-то рожи главных героев игры показались уж слишком недостойными сострадания, спешу успокоить – первоначальный вариант был намного, намного жестче.

124

White power

В фильме Iron Sky, увидевшем свет в 2012 году, зрителям особенно запомнился негр, которого лунные фашисты переделали в альбиноса, чтобы он мог стать настоящим арийцем. Сама идея переделанного в арийца негра вызвала у публики нешуточное восхищение. Однако, точно такая же идея посетила авторов сюжета «Санитары Подземелий» чуть ранее, всего лет на 8 или даже 9. Негры, использующие специальные таблетки, чтобы перекраситься в белых людей и вступить в ряды нацистов, были изобретены именно в «Санитарах».

3_1600_1200-2

Цацкес

Два главных человека, которым игроки должны сказать спасибо за то, что «Санитары Подземелий» появились на свет, это, конечно, Дмитрий Пучков, он же ст. о/y Гоблин, и Юра Мирошников – человек, который, по сути, вскормил со своих ладоней всю местную игровую индустрию. Но если Гоблин, как автор первоисточника, книги «Санитары Подземелий», никаких иллюзий о содержимом будущей игры не питал, то Юра как продюсер часто думал, что разработчики просто шутят, сообщая ему о новой оригинальной находке, способной серьёзно улучшить сюжет игры. Так до релиза Мирошников свято верил, что квест «Отсосать у Цацкеса» (Цацкес – фамилия мини-босса из первой локации игры «Промзона») существует только в воображении геймдизайнеров. Когда релиз игры состоялся, восторженные отклики игроков с профильных форумов вернули его в реальность и заставили внимательней относиться к милым «шуткам» разработчиков «Санитаров 2».

 

В кадре: любвеобильный Цацкес; пресловутые позорные ботинки, подозрительно похожие на Timberland; Кабан, замаскировавшийся под аборигена; первая в истории «1С» обложка отечественной игры с возрастным рейтингом; набор выживанца.

Серьезный подход

Когда мы заказали звуковому дизайнеру изготовить вопли различных монстров игры, мы никогда бы не подумали, что тот подойдет к процессу настолько круто, что отправится в зоопарк, чтобы получить аутентичный материал. Но получив от звуковика набор звуков гориллы, я пришёл в замешательство. Я видел в кино Кинг-Конга, и, с моей точки зрения, свирепая огромная обезьяна должна была реветь громоподобно. А со звуковой дорожки в наушники неслось не то визжание свинки, не то кошачьи вопли. Как выяснилось, звук записывали не с живой гориллы, а с небольшой обезьянки, которую били легкими разрядами тока для получения наилучшего результата. Думаю, что когда мартышку шарахнули разрядом в десятый раз, она уже ничего не могла, кроме как визжать поросёнком. Рёв гориллы взяли из стандартной звуковой библиотеки.

sp

Можно есть горстями

Главным программистом и по совместительству автором боевой системы «Санитаров» был Пётр Высотин — человек, который уже делал игры в то время, когда большая часть местной игротусовки еще ходила в памперсы (он один из авторов стратегической игры «Total Control» — первой российской стратегической игры). Пётр очень серьёзно отнёсся к своим профессиональным задачам, и поэтому боевая система игры удалась. Однако не обошлось и без курьёзов. Ближе к финалу разработки в результате балансировки выяснилось страшное: одна из стимулирующих таблеток под названием «Скоростной спуск» ну никак не хотела вписываться в стройные формулы игрового дизайна. Мне и художникам было очень жалко таблетку, потому что она была уже готова и очень похожа на леденец от кашля, популярный в то время. Мы уговорили Петю оставить таблетку в игре с формулировкой, что она действует не на всех людей. После выхода фанаты засыпали нас вопросами, что же происходит с героем после употребления? На самом деле с персонажем, после того как он проглотит «Скоростной спуск», абсолютно ничего не происходит. Но в экономике игры таблетка участвует честно.

123

Экран создания персонажа. Вполне себе Fallout-swag.

Близость к народу

Теперь можно признаться в том, почему игра получилась столь народной. Установка продюсеров была простой: игра ориентирована исключительно на российский рынок. Именно поэтому у нас были развязаны руки в плане хохм, культурных референсов и языка диалогов. В результате нами даже был подписан один из самых смешных договоров с внешним автором, который я когда-либо видел (не исключаю, что не я один). Договор на приобретение двух блатных переводов «Мой дядя — честный вор в законе…» (пьесу зачитывают в театре «Глобус») и «Я тусанула вам малёвку…» (стих исполняет для космодесантника Кабана один из жителей локации «Промзона»). Вариант игры для зарубежного распространения, который было все же решено сделать сильно позже российского релиза игры, хотя и был подготовлен специалистом, хорошо понимающим в языках, всё же, по понятным причинам, не смог передать дух и атмосферу оригинала.

261

Александр Майоров, сценарист игры Всеволод Иванов с наградой «Лучшая ролевая игра КРИ-2007» и Дмитрий Пучков

О моральном облике

В процессе создания игры и после релиза у нас много раз брали интервью представители игровых и не очень СМИ. Традиционным вопросом всегда был морально-этический. Как мы, авторы игры, сами относимся к тому, что происходит внутри нашего произведения. Ведь все эти разводки, феня, «гоблинский юмор» и жестокость, присутствующие во вселенной «Санитаров», безусловно противны нормальному человеку, и молодое поколение уж точно ничему хорошему не научат. Так они говорили на камеру. А когда камера выключалась, начинали с упоением рассказывать особенно смешные и запомнившиеся им моменты из игры, не стесняясь при этом цитировать особо смачные места из диалогов. Примерно такая же история случилась и с актерами озвучки. Когда мы объявляли актеру, что необходимо ругаться матом, обычно следовал вопрос: «А это обязательно? Может, можно как-то иначе?». А через пять минут артиста несло так, что мы не могли его остановить. Весь мат в игре, конечно, «запикан», но эмоциональности скриптовым роликам нецензурное буйство актеров, несомненно, добавило.

covers

«Звезды гасим задом»

Примерно через 6 лет после выхода «Санитаров Подземелий» появились планы выпуска в продажу «Золотого издания игры», которое должно было включать в себя: ремастированную первую часть игры «Санитары Подземелий», «Санитары Подземелий 2: Охота за чёрным квадратом», аудио диск с саундтреком из игры, включающим обе версии «Песни космодесантника» (техно и акустика), DVD с видеоматериалами, не вошедшими в игру, включающий ролики и аниматики первых версий внутриигрового видео, 90–страничный цветной артбук со скетчами и графическими материалами игры, куда, конечно же, входили все произведения Тимура Муцаева. К сожалению, издание не увидело свет по экономическим причинам, хотя все перечисленные выше материалы были подготовлены, и ваш покорный слуга держал их в руках.

240

Команда разработки в ходе командировки на Матросскую тишину. На заднем плане — банда продюсеров.

В десятке флешбеков, конечно не рассказать обо всём интересном, что произошло за годы разработки игры. За кадром остались такие, например, факты: первое слово в игре – матерное; челнок для отбытия с планеты был смоделирован с телефона главного сценариста игры; иероглифичные надписи на брусчатке площадей в китайских кварталах срисованы художником с бирок на его одежде; создание гениальной «Песни космодесантника», идея которой родилась внутри проекта, стихи к ней написал руководитель отдела контроля качества Саша Шишов и многое другое.

КРИ-2007

С моей точки зрения все эти смешные и курьезные факты говорят не только о том, что разработка игр была в 2000-х делом крайне весёлым. Это, скорее, история про то, что у «Санитаров» была талантливая, трудолюбивая и опытная команда. Не группа индустриальных «звёзд», а коллектив, состоящий из профессионалов, способных идти на компромиссы и создавших один из лучших продуктов в истории отечественного игропрома.

Уверен, что история вселенной «Санитаров» не закончена. Мне достоверно известно, что существует несколько сценариев и концепций новой игры. Продолжение истории можно сделать крепким, увлекательным, современным и, конечно, прибыльным продуктом. В этом есть абсолютная уверенность. Такая же, как и в далёком теперь 2006 году.