Русская буря


2618 Заветное // 07.02.2017

Студия Cats Who Play готовится к выпуску своей новой игры — стратегии в реальном времени «Сирия: Русская буря». Идейным вдохновителем разработки стал Виталий Шутов, под чьим руководством ранее были выпущены такие заметные игры как Warfare, «Альфа: Антитеррор», «Код доступа: Рай» и «Власть закона». Тема игры — война в Сирии — показалась мне интересной, и я обратился к Виталию за подробностями. Их — с лихвой. Читайте ниже.

Привет, Виталий. Поговорим про «Сирию»?

Привет! Давай поговорим. Но прежде чем продолжим, давай я обозначу свою роль в проекте, дабы не было недопонимания. В первую очередь в проекте я, можно сказать, идейный вдохновитель (один из) и автор сценария. Я не занимался ни программированием, ни артом. Проектом руководил Дмитрий Бабкин.

Из названия понятно, что речь в игре идет о войне в Сирии, не последнюю роль в которой сыграла Россия. Занимаясь подобной игрой, вероятно, сложно абстрагироваться от политики. Не боишься, что «Сирия» будет воспринята в первую очередь не как игра, а как некий политический месседж или даже пропаганда?

Собственно говоря, это и есть месседж. Мы этого не скрывали изначально. Кто-то пишет новости, кто-то снимает видеосюжеты, а другие монтируют видеоролики. Мы решили сделать игру по злободневным событиям, которые в той или иной мере касаются практически всех.

Много было сомнений на этот счет. В частности, опасались, что тяжело будет восприниматься факт разработки игры по событиям, еще не ставшим историей, по событиям, которые разворачиваются прямо сейчас. Но ведь снимают по текущим событиям фильмы, пишут книги, так почему не сделать игру? Игры — лишь еще один вид медиа, а медиа имеют право и должны высказываться на злободневные темы.

Что касается пропаганды, то вопрос «пропаганда или нет» зависит от того, на чьей стороне вы стоите. При этом позиция смотрящего со временем может меняться — как, например, у США: от полного неприятия участия России в этой войне до стремления проводить совместные операции.

Поэтому я считаю, что через «Сирию» мы высказываем своё мнение, нравится оно кому-то или нет. Заключается оно в том, что навязанная извне революция чуть не кончилась установлением Халифата. И борьбе именно с этим явным злом большей частью и посвящена игра. Можно ли считать оголтелой пропагандой игру где надо играть против террористов — вопрос риторический.

Халифат — это, я так понимаю, другое название Исламского государства, которое нельзя упоминать без приписки «запрещено на территории РФ». Были ли у вас сложности, связанные с правильным именованием врага и освещением некоторых событий? Игры, как и любое медиа, должны подчиняться требованиям законодательства.

Халифат — это, скорее, общее название для всех террористических сил, таких как «Нусра» («Фронт завоевания Сирии»; также известна как «Аль-Каида в Сирии» — прим.) или тот же ИГИЛ. Несмотря на то, что между собой они воюют, стремятся они к одной цели. В титрах есть указание, что ИГИЛ — запрещенная организация. В самой игре это было бы неуместно; невозможно себе представить, что главный герой после каждого использования данной аббревиатуры добавляет «в России это организация запрещена!»

Можешь обозначить свое отношение к конфликту в Сирии? Прав Асад или ему пора уходить, как этого требуют борцы за демократию?

Лично моё мнение частично выражено выше. Конфликт в Сирии — это навязанная извне революция. Так уж получилось, что, работая над игрой, мы познакомились с огромным количеством сирийцев, в том числе имеющим очень разную позицию относительно этой войны. Но все сходятся в одном: Асад может быть сколь угодно неправ, но по сравнению с Халифатом, который в какой-то момент уже был максимально близок к победе, — он сущий ангел.

Как считаешь, стоило ли России встревать в этот конфликт?

Именно вмешательство России переломило ход войны. Переломило резко и драматически в критический момент. Кстати, в игре мы этот момент показываем, раз уж мы говорим через призму нашего проекта.

У России было чуть более чем очень много причин в конфликт вмешаться. В конце концов, стоит вам поискать в интернете ролики «казни ИГИЛ» (запрещено на территории РФ — прим.), и вы поймете, что любая страна обязана приложить максимальные усилия для уничтожения этого зла. Многие из боевиков, проходящих сейчас службу в Халифате, — выходцы из бывшего СССР, которые после победы Халифата вряд ли долго сидели бы без дела, а продолжили бы распространение его идей уже на нашей территории. Одна из миссий в игре показывает этот аспект, когда вы, командуя командой специалистов ГРУ, должны установить местоположение и уничтожить одного из главарей боевиков, выходца из Чечни.

«Сирия: Русская буря» позиционируется как идейное продолжение игры Warfare, выпущенной вашей командой в 2008 году (отсюда экспортное название — Syrian Warfare), и вроде бы даже использует тот же движок. Получается, за 10 лет технологии не так уж далеко и шагнули?

Боюсь, если бы мы использовали оригинальный движок Warfare, то выдали бы очень разочаровывающую картинку. Не будем говорить о том, что многих библиотек логики, звука и видео, на которых строился оригинальный Warfare, уже нет или они очень сильно эволюционировали.

Многих возможностей и типов вооружений, что есть в «Сирии», в Warfare не было даже на уровне логики.

Да, геймплей является развитием идей Warfare, потому что он был очень хорош и не потерял своей актуальности за прошедшие десять лет, но даже построение сюжета совершенно иное. Очень много внимания уделено сюжетным скриптам, появились логические возможности, недоступные оригинальному движку — например, мирные жители на карте или столкновение нескольких сил в рамках одной миссии. Так что техническая составляющая новая.

Стратегия Warfare, выпущенная в 2008 году, посвящена гипотетическому конфликту, в ходе которого Саудовская Аравия, один из ведущих мировых поставщиков нефти и ключевой союзник США, была захвачена отлично вооруженной и подготовленной террористической организацией. Централизованного правительства в стране нет, страна на грани анархии. Игрок, командуя экспедиционным корпусом США, должен уничтожить террористов.

В роликах видно, как разные виды сирийцев воюют друг с другом. Не мог бы ты объяснить, сколько сирийцев в игре и за кого можно играть?

Играть можно за правительственные силы. Игра начинается в 2012 году, когда главный герой никакой не боец, а простой полицейский в одном из маленьких поселков в провинции Алеппо. Весь сюжет — это его жизненный путь. И я бы не совсем согласился с определением «разные виды сирийцев», поскольку что у «Нусры», что у Халифата чуть ли не большая часть личного состава — это кто угодно, но только не сирийцы. Есть и африканцы, и европейцы, и арабы, в том числе выходцы из бывшего СССР, коих там вообще немало (к вопросу зачем там Россия).

При этом к войскам Асада в определенный момент начинают присоединяться российские войска и даже ГРУ, о которых мы говорили чуть ранее. Чем они принципиально отличаются от регулярной сирийской армии?

И характеристики лучше и навыки есть особые. Не буду вдаваться в детали, чтобы не портить игрокам впечатление от первой встречи с нашими специалистами.

Как строится кампания? Насколько близки события кампании в игре и кампании в жизни?

Кампания у нас небольшая в плане количества миссий, но каждая миссия весьма объемна. Мы бегло охватываем начало войны в 2012 году, и затем сразу переходим к лету 2015-го, когда казалось, что до падения Дамаска остались считанные дни. Заканчивается игра после первого штурма Пальмиры. Сейчас Халифат вновь временно захватил этот старый город.

Миссии, конечно же, следуют историческим событиям. Мы старались достаточно точно воспроизводить куски местности и события, которые на них происходили, но не будем забывать, что «Сирия» — это все-таки игра, а не документальный фильм. Игрок может начать действовать вовсе не так, как было в реальной жизни.

Случалось ли, что вы корректировали миссии, чтоб они точнее отражали ход войны?

Был такой казус в разработке, когда была нарисована и заскриптована огромная карта, которая по задумке левел-дизайнера должна была показать зачистку окрестностей аэропорта Басиля Аль-Асада перед прибытием русских. Карта очень точно воспроизводила авиабазу и окружающий район, но проблема в том, что в реальной жизни на авиабазе не было масштабных боев. Миссию пришлось убрать, чтобы не «проваливаться» с точки зрения реалистичности и историзма. Может в будущем, когда будет какой-нибудь мультиплеер, мы вставим эту карту для многопользовательского режима, но сейчас в игре миссии на самой авиабазе не будет.

Да, я читал в одном из интервью, что мультиплеера пока не будет, но если судьба игры сложится удачно, то он, я так понимаю, появится.

Какие области Сирии можно будет увидеть? Алеппо? Дамаск?

Алеппо будет только в самом начале и не сам город, а один из городков в провинции. Дальше действия будут разворачиваться в Латакии — аж три миссии, включая спасение штурмана сбитого СУ-24. Затем игрок будет воевать в Хомсе и пригородах Дамаска.

Какие виды техники показаны в игре?

Все виды войск, участвующие в современном бою. Танки, БМП, БТР, вертолёты, ударная авиация, различные виды пехоты, артиллерия, в том числе знаменитые тяжелые огнеметные системы, самодельные гантраки на базе пикапов. Так что будет из чего сделать выбор на поле боя.

Какую российскую технику мы сможем использовать?

Это чересчур объемный вопрос, учитывая что все стороны конфликта большей частью применяют технику советского/российского производства. Конечно же, это все типы танков от Т-55 до Т-90, разве что за исключением Т-64 и Т-80, не засветившихся в этом конфликте. БТР-70, БТР-80, БРДМ различных модификаций. Грузовые машины, артиллерия. Ручное стрелковое оружие, АГС, ПТРК, пехотные миномёты. Полный список будет очень внушительным.

С российской и сирийской армией все более-менее понятно, они используют современные системы вооружения. Чем вооружены террористы? Есть ли у них тяжелая бронетехника?

Конечно есть, местами даже очень современная. В ходе войны боевики захватили множество видов современной техники. У них даже американские «Абрамсы» есть и всякие М113. Другое дело, что в отображаемых нами битвах они так и не участвовали. Но современной техники с “той стороны” тоже хватает. Посмотрите видеозаписи штурма поселков той же «Нусрой», там полноценные мотострелковые роты наступают на БМП при поддержке танков.

Уже упоминалось, что в игре будут высадки с вертолетов, авиаудары, использование тепловых ловушек и комплексов активной защиты. Будет ли использована техника и войска специального назначения — например, дроны или саперы?

Саперы будут, на одном из игровых видео видно, как происходит минирование местности саперами. Дронов в явном виде под управлением игрока нет, но считается, что они находятся над полем боя. Как только дроны засекают что-то интересное, информация об этом передаются игроку из штаба по рации. Долго обсуждали использование боевых роботов, в том числе ударных, факты применения которых в Сирии имели место, но решили отложить на будущее.

Ты говорил, что в игре сложная модель повреждений, нет полосок жизни, все близко к реальности. По 10-балльной шкале, где Command & Conquer — это 1, а «Вторая мировая» — это 10, сколько бы ты выдал баллов «Сирии» за реалистичность?

К своему глубокому стыду так и не поиграл во «Вторую мировую». Я вообще не очень много играю, времени нет совсем. Могу заметить лишь, что в «Сирии» есть два режима игры, «нормальный» и «реалистичный» (на самом деле три, еще «Железный человек», который не позволяет делать сейвы, только автосейв в конце миссии и при выходе из игры).

На «нормальном» уровне все происходит относительно безболезненно для любого любителя тактических игры в реальном времени, и даже Т-55 может выдержать пару попаданий из РПГ в фронтальную проекцию, то на «реалистичном» в лучшем случае это закончится гибелью члена экипажа и временным возгоранием танка.

У нас достаточно сильно сокращены дистанции боя, при расчете повреждений не учитываются угол попадания и дальность стрельбы. Это, пожалуй, самые значительные отступление от реалистичности. На наш взгляд, такой подход снижает порог вхождения, традиционно очень высокий для варгеймов, и повышает общую динамику игры. Ощущения от боя передаются правильные. Если мерить баллами по упомянутой в вопросе шкале, то я бы «Сирию» поставил ровно по середине.

Можешь описать модель повреждений техники? Сколько узлов в среднестатистическом танке? Что может поломаться? Можно ли заменять погибших членов экипажа?

У нас танк (да и всякая другая техника) разбит на несколько основных модулей. Башня, экипаж, двигатель, подвеска, орудие. Модули имеют броню, рассчитываемую от стороны атаки и типа наносимого повреждения. Броня имеет три основных пороговых значения, которые определяют, какой калибр и тип повреждения (кумулятивный, фугасный, ударный и т.п.) ее в принципе не может пробить, сколько не стреляй, от чего броня портится и разрушается, и от чего она она пробивается с первого попадания.

Все это выводится в информации по технике. Я не буду сейчас воспроизводить игровые параметры, когда будете играть, разберетесь — при наведении курсора на технику вам все покажут и расскажут.

Мы рассчитываем разные возможные ситуации. В худшем случае после пробития техника погибает сразу. Такое редко, но бывает. В других ситуациях пробитие может не вывести танк из строя, а убить члена экипажа или повредить тот или иной модуль. И то и другое приведет к ухудшению функционирования модуля, либо к полному выводу его из строя. На поврежденном двигателе или без водителя особо не покатаешься, заклинившая пушка не даст стрелять.

Попадание может не привести к пробитию, а значительно повредить броню, в том числе с динамической защитой. Часто техника с разбитым бортом продолжает функционировать и достаточно хорошо; но игроку уже придется учитывать, что следующее попадание из РПГ по поврежденной броне модуля может быть последним.

Техника после пробития может загореться — тогда ее покинет экипаж. Когда машина потухнет, после небольшого полевого ремонта ее снова можно ввести в строй. На ремонт, кстати, тратятся “запчасти”. Запас запчастей — один из ресурсов техники, наряду с запасом топлива и амуниции.

Экипажи пополняются между миссиями. Во время миссии можно поменять весь экипаж или пытаться воевать неполным экипажем.

Современные танки оснащены различными видами оружия и брони, стреляют не только снарядами, но и ракетами. Может ли игрок выбирать, какой тип вооружения ему использовать?

Конечно. По скриншотам видно, что для некоторых танков количество используемых боеприпасов достигает 6 разных видов. Можно запретить использовать тот или иной боеприпас. Более того, пехота может менять оружие в бою. Например, классический отряд пехоты может выкинуть пулемет и подобрать с убитых боевиков АГС. Бойцы противотанкового расчета, если у них кончились ракеты к пусковой установке ПТУР, могут выбросить её, подобрать РПГ и «работать» дальше ей.

Как строится линия обзора — честно или «по упрощенке»?

В расчет линии обзора не включены все объекты на карте, это можно считать упрощением. Но помимо расчета линии обзора на обнаруживаемость сильно влияет значение маскировки, которая является базовой характеристикой любого юнита. Те же ССОшники могут оставаться незамеченными, даже находясь достаточно близко к врагу. Понятно, что это не «суперневидимость» какая-нибудь. Для сохранения маскировки надо использовать траву или постройки, передвигаться не бегом, не в полный рост, в некоторых случаях не стрелять, чтобы не обнаружить себя раньше времени. Поэтому складки рельефа и укрытия очень важны, и не только для видимости, но и для стрельбы, конечно же.

У нас нет расчета «попал/не попал». Есть геометрический расчет траектории полета пуль/снарядов. Я лично во время игры получал моменты, когда снаряд танка влетал во вражеский грузовик и, пробив его, вылетал, попадая в следующую за ним машину. Также учитывается разная физика материалов.

Кстати, в одном из внутриигровых видеороликов, где как раз снят бой в пригороде Дамаска, видно как наш Т-72АВ стреляет бронебойным в другой танк, и снаряд «по дороге» пробивает два кирпичных забора, а потом еще пробивает башню вражескому Т-55.

Насколько сильно тактика боя в городе отличается от боя в голой пустыне?

Отличается кардинально. Пустыня — это забеги на дистанцию, прорывы и использование дальнобойного всего.

Город — это уже царство пехоты. Рывки от дома к дому, захват доминирующих на местности построек (с учетом их прочности), перестрелки на близких дистанциях и рукопашная внутри зданий, и очень-очень аккуратная работа танками, чтобы не схватить заряд РПГ в упор из соседнего подвала. В городе враг может незамеченным подойти почти в упор, в пустыне с этим проще.

Часто приходится воевать в городах?

У нас все задания, кроме спасения штурмана сбитого СУ-24 и боев на побережье Латакии, так или иначе происходят в условиях разной плотности застройки — от проспектов и многоэтажек Дамаска до разреженных поселений в Алеппо или индустриальной застройки в Хомсе.

Из описания известно, что солдаты и техника переходят из миссии в миссию, накапливают опыт. На какие характеристики влияет опыт?

На базовые. Точность стрельбы, скорость перезарядки, движения, навыки рукопашного боя, живучесть (в том плане что опытная пехота грамотней прячется за укрытиями и меньше «хватает» пуль).

Получается, при определенном упорстве можно избежать потерь, сохранив всех бойцов до конца кампании? Или все-таки на войне как на войне, потери неизбежны, и с этим надо заранее смириться?

Мне кажется, пройти без потерь невозможно. Для этого надо просто чтобы отряд не вступал в бой вообще. Все равно атака залетного смертника или залп «бочковыми бомбами», которые так любит «Нусра», могут потрепать каждого. Максимальное, что удавалось — это не нести потери среди «наших» спецов: ССО-шников, ГРУ-шников. Но это достигается не за счет того, что они «неубиваемые», а лишь при использовании грамотной маскировки, всех возможностей типа войск и невылезанием на рожон.

Любимый вопрос танкофилов: могут ли танки валить деревья и ездить сквозь здания?

Да, конечно. Ну не сквозь всякое здание. В жизни, знаете ли, даже сквозь «хрущевку» особо не покатаешься, но в остальном — пожалуйста!

Какой юнит в «Сирии» ты бы назвал самым самым необычным?

Хм.. Необычным — разве что ТОС-1А «Солнцепек». Это и в жизни достаточно примечательное оружие. Залп такой штуки накрывает огромную площадь, избавляя от каких бы то ни было проявлений противника. Жаль, «Солнцепек» очень затратен в плане расхода боеприпасов, поэтому «выжечь полкарты» не выйдет. Ну и из личных любимчиков могу отметить современные российские Т-90 и МИ-28Н.

В роликах слышна арабская речь. Кто вам помогал озвучивать персонажей? Где брали подходящих сирийцев?

О, это долгая история которая, заслуживает отдельной статьи. «Найди десяток арабоговорящих актеров, желательно native, и как это сделать…»

Промаялись мы с этим немало, даже бросали клич через Facebook и ВКонтакте. Первые записи вышли не очень удачными. Многие откликнувшиеся не были актерами, да и студии не было, просто писали реплики дома на микрофон. В итоге часть работы отдали западным студиям, у которых были в активе арабоговорящие актеры.

По ходу дела выяснилось, что арабских диалектов тьма тьмущая. Для начала есть литературный арабский и разговорный арабский.

Первый наш перевод привлеченный арабист просто засмеял. Сказал, что «таким языком стихи пишут, а не бойцы в бою разговаривают».

Несколько раз мы все корректировали и переписывали. Отправляли текст сирийцам на проверку, разбирали нюансы с произношением. Даже в самой Сирии, в Латакии говорят не так, как, допустим, в Дейр-эз-Зоре.

В итоге у нас писали и студентов РУДН, и арабистов-международников, и палестинских беженцев… Так что тот, кто разбирается в арабском, пусть не удивляется что БМП у нас отвечает с характерным палестинским произношением, в то время как штурмовики говорят с «легким русским акцентом». Зато гантраки вопят на чистом “алеппском”.

Кстати, опыт работы с удаленными западными студиями был не вполне удачным. Дорого и сложно добиться от «актера» какой-либо игры.

Как бы там ни было, все мытарства были преодолены, и у нас теперь очень крутой звук. Все войска разговаривают на своих языках. Арабские силы отвечают на арабском, российские спецы говорят на русском, а брифинги и сюжетные сообщения идут на том языке который выбрал игрок. На текущий момент у нас это или русский или английский.

Шикарная история, обожаю такие. Планируете перевод «Сирии» на арабский, чтоб в нее могли поиграть сирийцы?

У нас сирийцы — пожалуй, самое активное комьюнити, они намного активней даже русских. Поэтому есть подозрение, что сирийцы и на английском нормально поиграют :)

 

«Сирия: Русская буря» в Steam

Выход игры запланирован на 21 февраля 2017 года.