Скайрим: Испытание льдом


1107 Артефакты // 05.02.2017

Важнейшая вещь в «Скайриме» — это не геймплей или история, а его фантастическая и причудливая эстетика Севера. 28 октября вышло специздание The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Появление ремастера — великолепный повод вспомнить об атмосфере тамриэльской провинции и обсудить родину мамонтов и нордов во всей ее обновленной красе. И в этом нам поможет артбук, прилагавшийся к коллекционному изданию оригинальной игры.

Артбук позволяет увидеть, каким изначально представляли себе Скайрим его создатели

Несмотря на то, что спецэффекты в переиздании новые, фундамент для красот Скайрима был заложен еще в 2008-м, когда Bethesda приступила к разработке визуального стиля Skyrim. Четыре года были потрачены не зря, и 11.11.11 (11 ноября 2011 года), когда игра только вышла, хор новоиспеченных «довакинов» был на редкость стройным.

«Шагая лесом в сторону Вайтрана, я наткнулся на семью медведей — они ловили рыбу в горном ручье. Не стал их отвлекать, пошел по хрустящему снегу дальше — сквозь густой ельник, мимо двемерских руин, заросших мхами могильников, полей, амбаров, огромных мельниц, нарвал по дороге красноголовых грибов, что так любят берсеркеры, и добрался, наконец, до крепостных стен. Тут на Скайрим уже опустилась ночь, и в небе разлилось северное сияние. Невероятная, сказочная красота, и даже шайке хаджитов-гастролеров не удалось поколебать мое восхищение этой страной» — стенографировал тамриэльский Пришвин в Facebook, собирая охапки лайков.

Обсуждение форели в The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition наверняка вызовет ничуть не меньше восторгов, поэтому самое время вспомнить некоторые достопримечательности тамриэльского севера. Основным, и, наверное, достаточным источником информации по этому вопросу предлагаю считать артбук, поставлявшийся в составе коллекционного издания The Elder Scrolls V: Skyrim. Примечателен он не только набросками и артами, но и комментариями арт-директора, поясняющими, какие задачи решали и к чему стремились в Bethesda.

Ландшафтный дизайн

Над созданием визуального стиля Skyrim трудились 42 штатных сотрудника Bethesda (их имена перечислены в артбуке), а также три внешние компании на подхвате. В то же время более 90% концепт-артов, представленных в книге, было создано всего двумя людьми — Адамом Адамовичем и Рэем Ледерером. Они стали этакими атлантами, на чьи плечи можно опереться в работе.

Самым первым «технологическим» воплощением всех этих высокохудожественных трудов стала старая, поросшая мхом каменная стена, на манер тех, что разделяют поля в Северной Европе. Затем уже появились заснеженные горы, леса разной степени пожухлости, унылая тундра, занимающая северную часть провинции, болота, долина гейзеров — словом, север во всем его многообразии.

Архитектура

Обеспечив Тамриэль солянкой из приполярной экзотики, артель художников принялась заполнять его все той же экзотикой, но рукотворной, то есть, городами и поселками. Если поселки оказались более-менее скромными, то к городам отнеслись со всей серьезностью: каждая из «жемчужин Севера» должна была блистать по-своему. В итоге у каждого «города областного значения» появился свой хорошо узнаваемый стиль.

Солитьюд — это столица Скайрима. Он расположился на «каменном мосту» из двух соединившихся скал и как бы парит над всей провинцией. В столице преобладает имперский (сиродильский) архитектурный стиль, в основе которого лежат ярко выраженные античные мотивы. Концепт «каменного моста» появился на ранней стадии разработки, и в команде художников им особенно гордятся.

Вайтран — столица владения Вайтран, расположенная на огромной плоской скале посреди еще более огромной тундры. За его стенами располагается самая громадная кузница Скайрима, выполненная в виде орла; там же можно найти особо почитаемое нордами дерево Златолист и статую Талоса Септима, обожествленного императора Тамриэля. На самой высокой точке стоит замок Драконий Предел, некогда служивший тюрьмой для дракона Нуминекса, терроризировавшего весь Скайрим, но изловленного хитроумным нордом Олафом. Олаф потом стал королем Скайрима, а дракон умер. Череп Нуминекса висит в тронном зале замка.

Как правило, Вайтран — это первый из основных городов, куда попадает драконорожденный. В наше время он стал бы туристической столицей Скайрима: столько достопримечательностей в одном месте, а также таверны и рынок. В общем, все условия, чтобы разлучить ошалевшего путешественника с его денежками.

Рифтен — это скайримская Венеция. Столица владения Рифт стоит на берегу озера и разделена на районы каналом. Тут же, прямо в канализации угнездилась гильдия воров, изрисовавшая своими тайными знаками все доступные стены. Окрестности Рифтена застыли в состоянии вечной осени и наверняка бы порадовали нашего земляка, Александра Сергеевича. Окружающая местность так и называется — «Осенний лес».

Виндхельм из владения «восточная Марка» — самый древний город, выстроенный нордами. В доимперские времена он был главным культурным и политическим центром Скайрима. Сейчас древняя столица служит пристанищем Братьев Бури, считающих, что Скайрим для нордов, а Империя может катиться ко всем чертям. Архитектура Виндхельма близка к древненордической, разве что по его вечно заснеженным улицам блуждают сепаратисты, а не драугры.

Драугры — это особый вид нежити. При жизни эти норды совершили ужасные преступления, и теперь вынуждены вечно слоняться по могильникам, убивая все живое. Любопытная
деталь: пока вы носитесь по Скайриму, эти мертвяки становятся все сильнее.

Маркарт — город еще более древний, чем Виндхельм. Столица владения Предел вырублена прямо в отвесной скале местными «гномами» — двемерами. После того, как вся их раса загадочно исчезла (примерно за три тысячи лет до событий The Elder Scrolls V: Skyrim), его начали обживать местные племена. В основном ими были полукровки, рожденные бретонками от эльфов.

После того, как норды покорили Предел и присоединили его к Скайриму, часть местных сбежала в горы и назвалась «Изгоями». Бедняги искренне мечтают вернуть себе свои земли и стать свободными, но вероятность этого крайне незначительна, поскольку Изгои до сих пор живут в каменном веке, одеваясь в шкуры и рога. Скайрим — для нордов, даже если это Предел.

Маркарт практически не перестраивался, и в его архитектуре преобладает двемерская традиция: каменные столы, бронзовая утварь, характерные орнаменты и огромные каменные бородачи на стенах.

Раз уж пошла речь о двемерской архитектуре, то стоит упомянуть Тихий город, главное и заброшенное поселение двемеров, расположенное в огромной подземной пещере. Механические пауки и автоматоны на паровом ходу до сих пор охраняют его от незваных гостей, а механизмы не всегда очевидного назначения по-прежнему исправно работают. Кое-где, правда, уже обосновались мерзкие фалмеры. К сожалению, в артбуке о Тихом городе не говорится ни слова.

Отдельный вид достопримечательностей Скайрима, да и любой тамриэльской провинции — огромные статуи местных небожителей. Тамриэльский пантеон состоит из достаточно своенравных существ — условно добрых aedra и безусловно зловредных daedra, регулярно вмешивающихся в дела людей. Статуи призваны напоминать смертным о том, что высшие силы рядом и наверняка замышляют очередную пакость.

Клавикус Вайл и Талос

Единственный приличный товарищ в пантеоне — Талос. Талос Септим родился человеком, стал императором и объединил все регионы Тамриэля в нынешнюю Сиродильскую империю. За выдающиеся заслуги перед отечеством Талос был обожествлен. Поскольку он был нордом, северяне относятся к Талосу с особым трепетом. В The Elder Scrolls V: Skyrim он тоже играет немалую роль, хотя и несколько заочно: поклонение Талосу запретили по политическим мотивам, что и спровоцировало гражданскую войну на севере Империи.

Живой уголок

История The Elder Scrolls V: Skyrim посвящена возвращению драконов и сопутствующим этому бедам. Подбирая образ этим созданиям, за основу решили взять виверноподобного дракона, то есть обладающего крыльями и одной парой лап — задней. Точно такие же драконы водятся, например, в «Игре престолов».

На всякий случай напомню, что драконов изображают и четырехлапыми (как в D&D и геральдике), и угреподобными (китайская традиция), и вообще чего с ними только не придумают (см. у Сапковского в «Ведьмаке»).

Один из художников также заметил: драконы только и делают, что дышат огнем; пора как-то разнообразить их досуг. В результате драконов в игре стало много, они различаются породой, размерами и расцветками, ругаются заклинаниями, а некоторые даже склонны пофилософствовать. Самый главный из них, Алдуин, выглядит так, будто родился из вулканической лавы: он черный и весь в зазубринах. Так разработчики пытались показать его темную, демоническую натуру.

Прочие твари Скайрима тоже хороши в своем многообразии, но наиболее впечатляющими получились, пожалуй, великаны и одомашненные ими мамонты. Великанам намеренно сделали спокойные, слегка раздосадованные человеческие лица, чтобы подчеркнуть их нейтральность. Разработчики надеялись, что после этого игроки будут реже беспокоить гигантов своими наскоками.

Еще есть фалмеры — слепые подземные гуманоиды, занимающиеся разбоем и разведением гигантских ездовых жужелиц. Они интересны, скорее, своей историей. Некогда фалмеры были расой снежных эльфов, но потом попали в услужение к двемерам. Двемеры кормили своих слуг ядовитыми грибами, отчего те ослепли, а потом и вовсе деградировали до состояния троглодитов-неврастеников.

С созданиями породы «человек» в The Elder Scrolls V: Skyrim все более-менее традиционно: дизайнеры старались мужчин поинтереснее одеть, а женщин — поинтереснее раздеть. И нельзя их за это осуждать.

Даэдрическая броня и броня Братьев бури

Если говорить об одежде, то наследие в лице предыдущих серий настаивает на преемственности, что и было сделано: человек в двемерском доспехе по-прежнему напоминает пожарного, а даэдрический обвес все так же превращает любого задохлика в злого рубаку. Художникам все же удалось дать волю своей фантазии, когда создавалась шкурно-рогатая одежда Изгоев, одеяния древних нордов и крафтовые доспехи из драконьих костей и чешуи.

Спецэффекты

Куда ж без них в игре про драконов? Большая часть предметов и жителей довольно убедительно горит, физикой огня команда занималась тщательно. Не связанное с огнем торжество технологий тоже хорошо заметно в пещерах. Лучи света, проходящие сквозь клубящийся дым, более чем убедительны. К погодным эффектам тоже отнеслись с тщательностью. Например, если вскарабкаться на особо высокую горную гряду, то можно понаблюдать, как под ногами проплывают облака. Обычно такое возможно лишь в авиасимуляторах.

Вообще, у серии The Elder Scrolls в плане убедительности эффектов очень богатое прошлое: всего 13 лет назад шейдерная вода из The Elder Scrolls III: Morowind была объектом неистового поклонения. Я помню людей, которые включали Morrowind просто ради того, чтобы лишний раз искупнуться.

С выходом специального издания ожидаются новые тренды. Например, запускать Skyrim, чтобы прогуляться по осеннему лесу, нарвать грибов и сварить бормотуху настоящего берсерка. Красота. Благодать.

Артбук The Elder Scrolls V: Skyrim

Напоследок, пара слов о самом артбуке. 204 страницы упрятаны под пухлую обложку, украшенную серебряным тиснением в форме дракона. Бумага страниц — плотная глянцевая. Держать книгу в руках приятно, можно пофантазировать, что материалом для обложки послужила добытая в тяжелых боях за Скайрим драконья шкура.

В конце книги перечислены имена всех художников, трудившихся над миром Скайрима, а в начале есть коллективная фотография всех сотрудников студии Bethesda. У одного из них на животе красуются серп и молот, а у второго надпись «Где мой слон?» на русском языке. Здорово, что наши есть и там.

Еще по теме: Справочник «Мир Льда и Пламени. Официальная история Вестероса и Игры Престолов»

 

Впервые опубликовано на disgustingmen.com